1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
鮭走NWのどこが失敗だったと思う?
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
オカシラマッチング
まあ他のPvPのバトルと比べればサーモンランのストレスはかなり少ない方
まあ他のPvPのバトルと比べればサーモンランのストレスはかなり少ない方
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
物理演算の変更
↑
カタパ「くるくるくるくるポーーーン wwwwwwwwwwwwwww」
↑
カタパ「くるくるくるくるポーーーン wwwwwwwwwwwwwww」
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
シャケの壁塗り
↑
インクに足をとられている時の壁塗り、絶妙に壁に潜れない高さで悪質。
↑
コトワザみたいだ
↑
インクに足をとられている時の壁塗り、絶妙に壁に潜れない高さで悪質。
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コトワザみたいだ
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ほんの一瞬コジャケ数匹に囲まれただけで即死しかねない今作の雑魚の攻撃はやっぱりゲームとしておかしいと思う。
真っ当に設計するなら僅かでも無敵時間なり設定して理不尽なやられ方が発生しないようにすると思うのだけど、
あえてそれをしないことが意図的な難易度調整であるならその思想には疑問を抱かずにはいられない…
真っ当に設計するなら僅かでも無敵時間なり設定して理不尽なやられ方が発生しないようにすると思うのだけど、
あえてそれをしないことが意図的な難易度調整であるならその思想には疑問を抱かずにはいられない…
1006:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
・1200報酬制限
せっかくゲソを無尽蔵に消費できるコンテンツ(ガチャ)ができたのに入手手段が絞られて悲しい
・鮭の軌道強化
2の道の真ん中を歩いて経路通りにくるのは動き予測しやすくてパズルのようで良かった
3はぐねぐね動くわ海中通ってくるわ道のはじ歩いてるだけでなぜか壁まで塗るわで動きがキモイ
・疑似貫通取り上げ
ノチでハコビヤ貫通してリスキルすんの楽しかったのに・・・
↑
シャケの移動ルート厳密化の何がクソって、前作からそこを弄ったせいで処理負荷が増大してしてる点だね。(以前カゴ上ジェッパや一部の壁でのセミで処理落ちが起きてことからも明らか)
せっかくゲソを無尽蔵に消費できるコンテンツ(ガチャ)ができたのに入手手段が絞られて悲しい
・鮭の軌道強化
2の道の真ん中を歩いて経路通りにくるのは動き予測しやすくてパズルのようで良かった
3はぐねぐね動くわ海中通ってくるわ道のはじ歩いてるだけでなぜか壁まで塗るわで動きがキモイ
・疑似貫通取り上げ
ノチでハコビヤ貫通してリスキルすんの楽しかったのに・・・
↑
シャケの移動ルート厳密化の何がクソって、前作からそこを弄ったせいで処理負荷が増大してしてる点だね。(以前カゴ上ジェッパや一部の壁でのセミで処理落ちが起きてことからも明らか)
1007: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ダムとクアッド
1010: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
何でそこわざわざ変えたの?っていう変更のせいで色々とプレイヤー側に意図せずして不都合が生じてるのも本作のよくないところだと思う。
57 件のコメント
金いくらを集めさせることしかしない糞イベントのせいに決まってるだろ
オオモノバッジの仕様だけかな
仮にも協力ゲーなのにあれのせいで歪んだプレイになる
簡単すぎた前作よりおもしろくね?
イクラ投げとか面白い要素もできたし、高危険度でオオモノたくさん沸くのも面白い。
雑魚シャケを強くしすぎたってのはわからんでもないけど、倒せばいいだけの話。野良でやってても雑魚シャケの処理嫌がるやつが多すぎる。
ダメな点は討伐系の金バッジが遠すぎること。
テッキュウ金に関連してあれこれ問題起きてるし、オカシラ金も遠すぎる。
遠すぎる実績解除はポイントカンストバッジだけで良い。
倒せばいいっていうけど武器次第じゃそれもままならんこともあるのよ
これを面白いと言っているのなら相当な鮭畜であることを自覚しよう
みんながみんな鮭畜ではないので
今作から始めたので変更点を特に知らず、これがデフォルトなのは幸か不幸か。
タワーがハイプレ使えるのに、サモランでハイプレ続投しなかったこと。(ガチマはもちろん無くて良いが)
ていうか言うほど今作サモラン不満点あるか・・?
しいて言うならコジャケが前作よりも絶妙に強いくらいだが、自分の腕さえあればある程度クリアできるし・・・。
(まあ、スタダとそれ以外で難易度も変わるっちゃ変わるけど・・)
まあダムとドンブラ、とくにダムをもう少し改修してほしいってのはあるが・・・。
スタダなんて無職か学生しかできねーよ
17時スタートは開始3時間くらい遅れるし1時スタートは無理、休日の9時スタートくらいしかやれない
スタダとか言ってる時点で味方次第でクリアできないって言ってるも同然じゃん
カタパのボムはガチ
カタパのボムバウンド
修正できないなら、もうそのままでいいよ
コンテナ内をボム即爆判定にしたら解決だろ
テッキュウ高耐久・弱点なし
ひかえめに言って狂ってる
あれでも弱体化済みなので……
実質高DPSが弱点だろ。ローラーとかで引いても瞬殺できる。お前が弱点知らないだけ
テッキュウ嫌ってる奴ほど下手くそなイメージがある
オオモノの中でも処理するリスクの方が多いのに未だに処理しに行って浮き輪になってるバイト見てると馬鹿じゃないんかなって思ってるわ
WAVE2味方回線落ちで-5
-10と変わらないからあまりにも理不尽
それは前作からあるやん
イクラ投げ実装と24時間営業になったのはよかった
24時間遊べる(いつでもまともな同僚が来るとは限らない)
正直大きな不満点は無い(ラグとか不可解な挙動はもう諦めた)強いて言えば誰か回線落ちした時に失敗した時はゲージ減らなくてもいいんじゃねってぐらい
ぶっちゃけ夜イベントはほとんど面白くない。
余裕なら稼げるがSPギリギリなら命拾いイベント。
色々動けてオオモノ倒せる通常が面白い、
夜イベは基本待ちばかりで退屈。
夜の出現頻度減らしてほしいよね
ちょつと遊ぼうと思ったら夜3連引いた時はガチで萎えるよな
ゲーム性結構変わったよねで済む程度じゃね?
バイトに関してはほぼ文句ないわ
ビッグランが一番の肩透かしだわ。なんだよ、マップが普段と違うだけで内容は通常と同じ納品するゲームです。って
ブラコ・ダム・トキシラズとかいうクソステ
カタパのクソ蓋
あっこいつら2からやったわガハハ
降格しないバッヂシステムたまらんわ
ぶっちゃけザコの理不尽さで悲鳴上げる人が伝説バイトやってるのおかしいと思うからそこのレートはもう少し改善してほしかったかな
前作はヌルゲー過ぎて全員天井だったからそれはそれで良かったけど今作はそれをしなかったし意図が半端にしか実現できてない
でんせつって言っても40-999まであるし、その程度の文句で伝説に相応しくないとか思ったことないわ
変に選民思想強くなったのが3のサモランの最大の失敗だね
むしろ選民思想を強くしなかったのが今のこのありさまなのよ
せめてでんせつ4桁目を実装すべきだと思ったよ
イキる輩も現れると思うが棲み分けるには避けられない事象ではないだろうか
ルールの追加は欲しかったのと、ラピッドパブロクアッドあたりの明確なハズレをなんとかして欲しかった
あと夜イベの頻度はもうちょっと下げてほしい
単調作業すぎる、少なくともタツマキだけは次回作で無くなって欲しい
カタパのボムの挙動、カタパのシッポのしょうもないダメージ判定、タダでさえ害悪なのにミサイル直撃一確、ヘビの死後判定、夜WAVEの異常なつまらなさ辺りはなんとかして欲しいけど2と比べたら正統進化してると思う
新ステージも良ステだし
あとダイナモのコウモリ轢きとか、テッキュウの水中判定とかの意図してないけどユーザー側有利な仕様はこだわり捨ててあえて直さない方がプレイ側からすると好ましいってのを自覚して欲しい
全てがつまらないけど一番キツイのは景品貰うためのウロコ収集がそのつまらないクソゲーを何度も周回させる仕様なことかな
言ってる人いないけどビッグランの度にボス追加されると思ってたから肩透かしだった。
なんとかファイルの内容とかステッカーから7匹出ると思ってたから
いちバイトに出てくるオカシラ2匹とか設定すれば増えても問題ないし
問題大アリだろ
バッジがそれぞれ別にあるから現状3体だけでもクソだし、討伐バッジ統合するなら7種くらいでもいいかもしれないけど、7種もいたらそれぞれの攻略法覚えきれない連中が絶対今以上に増えるわ
いや、処理落ちスゴイだろアレ
シフト1日遅れで始めるともう地獄なのがな
スタダしてようやくストレスなく楽しめる
サモランにも称号システム導入してそっから評価ポイント振り分ければいいのに
それは適正じゃないからだよ
一日遅れでも適正以下の帯なら上がっていけるよ俺は
ストレスの話してるんだが
ラグは何とかして欲しいけど、そこは対人程じゃないから置いておくとして…
ビックランは防衛要素が入るとそれっぽいのにな、と
何で街まで押し寄せてるのに結局金イクラ集めなん?
あとはコジャケの攻撃力がちと高すぎるかな…変な蛇行で取り回し悪いブキだと即死ぬ
超個人的な要望だと、ドンブラコ改修して欲しいす
というかドンブラコ満潮のテイオウイカ、悲しい思い出ばかりなの…
圧倒的に頭オカシラマッチ、次点で1200以降で稼げなくしたことかねぇ。ゲーム寿命()にこだわって醜い延命措置しかできない頭イカ研見てると哀れになるねぇ
評価の開始をなんでバッジ基準にしたかな
ほとんどのカンスト金バッジ持ちは養殖なのに
ウロコで報酬と交換するだけじゃなくガチャあったら良かったよね レートは金1銀10銅100とか
あとバチコンみたいにウェーブの評価で一気に上げられる完全野良のチャレンジマッチとか
固定組めるのはオープンマッチで今まで通り
高難易度にするにあたってアクション的な要素だけ強くし過ぎた所かな
前作はアクションと戦略要素が半々でアクションパズルみたいな仕上がりだったけど
今作はとにかくシャケ倒しまくってれば納品間に合うみたいな脳筋的な調整で深みがない
処理落ちするほどシャケ出さずにノルマを50ぐらいまで上げて寄せ戦略を重視する調整にもできたはず
ヘタクソな奴が多くなりすぎた
ウデマエをどれだけ高くまで上げようが
グリルやヒカリバエの対処法を
ろくに理解しないまま高ランク帯にいるのが
マジで不快で仕方がない。
あと討伐数だけバッジを付けたのがいけない
オオモノ処理に躍起になって納品ミスでの
ゲームオーバーが極端に増えた。
せめてクリアしないと
戦績に加算されないようにした方がいい。
2のステージを改装もせずにそのまま実装に異を唱える社員は一人もいなかったのだろうか
これ
ビッグランもあったから制作側は大変だったんだろう作中の時間経過による構造変化とかないのただの手抜きなら実装しなくても良かった
新規ステ2つと過去MAPの構造変化1つで開始してあとは新規ステのみ追加で良かった
納品ゲーとかいうただただつまらない作業、しかもCPUとかいう脳味噌使わない相手に
カタパのボムはキューバンにするだけで解決する簡単な問題だと発売時からずっと言い続けてる
物理演算を変更するような、システムの根底を揺るがしかねない改修なんて必要無い
多分小学生くらいの知能があれば分かることだと思うんだけど、
残念ながらイカ研にはそれが分からないようだし、
何故か知らんが一般スプラ勢もキューバンにしろとは指摘しないんで、
まぁイカ研と同レベルのオツムなんやろなと思ってる。バカしか居ないゲームだよ
説得力あるなぁ
オカシラの存在自体は否定しないけど、1試合にかかる時間が読みづらくなったのは隙間にやれなくなって不便だわ
あとタツマキは失敗の余地ないし稼ぎの幅もないから本当につまらん
9割知識ゲーなのに知識を得る手段がゲーム外にしかないのが終わってる
ビッグランの時にヘタクソなりにやろうとSNSや掲示板に情報見に行ったら、味方プレイヤーを罵倒する書き込みばっかで萎えたわ
SPのどのオオモノ有効かみたいなチュートリアルはあった方が良かったと祝砲バイト見てると思うわね
400スタートの仕様は2の時に戻して欲しいわ…
バッチさえあればどれだけ下がったって400から始まるのホントイヤ
・エゲツない知識ゲーなのにチュートリアルが弱すぎる(特にヒカリバエとグリル)
・ザコ強化で一人ダメだと崩壊しやすい(特にヒカリバエとグリル)
・夜WAVEが面白くない(特にヒカリバエとグリル)
くらいかな
2と比べて進化を強く感じるし遠くの敵の描画下げて軽くする工夫したりとでイカ研のサモラン班は頑張ってると思うわ。それはそうとタツマキ作業すぎるから消して欲しい。タツマキマジで単純労働の辛さを実感するわ
前からあるんだろうけど1枠緑?やめてほしいわ。
全枠緑?ならいいけど、1枠なら金?にしてくれたほうが絶対に楽しい。
大真面目にカタパとコジャケの存在