1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ホコまかせといたら突っ込んで死ぬから自分でホコもってホコショで2キルとったのにホコの前にいる2人がカーリングで抜けてくるやつ止めずに死んで
「じゃあどうしたええねん!」ってバチクソキレた
4キルできない自分が悪かったです
「じゃあどうしたええねん!」ってバチクソキレた
4キルできない自分が悪かったです
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
どうにもならないマッチは存在する
どうにかなるものをどうにか拾っていくことが肝要
どうにかなるものをどうにか拾っていくことが肝要
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
自分の動きの良し悪しだけ反省して試合結果自体は気にしない方がいい。勝てない試合まで気にしてたらこのゲームまともに遊べない
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
どうにもならないと思っちゃう負けが多すぎる…
今も自分以外3人0キルで負けた
↑
それは裏返せば、相手はお手軽な勝ちばかり、ということになるじゃん?
つまりそういうことなのですよ。
今も自分以外3人0キルで負けた
↑
それは裏返せば、相手はお手軽な勝ちばかり、ということになるじゃん?
つまりそういうことなのですよ。
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
勝つ時も「わたしなにもしてないですけど😅」みたいな時結構あるからねぇ
同じくらいの内部レートで8人揃えてくれたらいいだけなのに…
同じくらいの内部レートで8人揃えてくれたらいいだけなのに…
1006:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
スプラの場合、ゲーム性的にもゲームスピード早過ぎるのも一方的な試合多く感じる理由かもな〜と思う
1010: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
でも2のころはここまで8人で実力差はなかったし、どうにかできないものかと思っちゃう…
部屋のパワーを出さなくしたのも相まって、いらない変更したんじゃないかと勘繰っちゃう
部屋のパワーを出さなくしたのも相まって、いらない変更したんじゃないかと勘繰っちゃう
24 件のコメント
悪いことしてなければ本来隠す必要はないんだよね
部屋パワーを意図的に表示させないってことはそういうこと
ガバガバマッチ+部屋パワーの表示がないから
バトル前もその後の反省でも「自分が下手なのか上手いのか」みたいな指標分からなすぎて上達してる手応えとか沼った反省とかしにくすぎるの
それはパワー表示とは関係なくね?
どんな試合だろうが負けてる以上省みるべきところはあるだろ
どんな試合も、は言い過ぎ。
敵にだけ凄腕リッターがいて開幕味方3人抜かれました。自分は前線下げてももう勝てる未来なんか無いよ。格差がエグすぎて以降味方が溶けるだけの試合。
この状態でリッターを倒す使命を単射程の自分が背負ってるとしたらそれは介護だし、ミラーマッチングである事の意味がもう無い。
これがなんの意味もないストレスだけが溜まる学びのない試合だよ。
スペシャルで自分がリッター倒せるかに全てがかかった試合、これはとてもチーム戦と呼べたモノではない。
反省がしにくい⇒まじでこれ
部屋パワー表示してればしゃあない頑張ってキャリーするかとか、スペシャル使用を表示してくれれば合わせるかって意識ができるのにどっちも外してるんだよね。プレイ人口広げたいんじゃなかったのかよってなる
対面ステージでブキ構成次第での有利不利がはっきり出るのと、縦長ステージ構成上打開しづらく一方的な試合になりやすい
この二つも実力差がある試合が多いと感じやすくさせてる要因だと思う
勝てないなぁと思っても立ち回り変えたら刺さる事あるからなぁ
基本はキルムーブだけど、ルール関与意識と塗り意識の2つの立ち回りを1分ずつやるようにはしてる。
これでも負ける時は格上だったんだなって思うし、勝ったら自分と味方の息が合ってなかったんだなって納得する。
そもそも途中から味方が放置して試合にならない事もあるけど
たかがゲーム上のパワーなんて気にして不健康になんなよって言う開発陣からのメッセージですよね
自分のパワーを上げれば味方の変なプレーは減っていくから自分がパワー上げるのが良い。
このタイトルでサムネをウツボにするの草
管理人にしてはセンスあるな
部屋パワーなんて表示する必要はねえよ
スプラ1の時はそんなもん表示してなかったが、よっぽど8人の実力が拮抗してた
そんなもんやってりゃ肌で分かる
問題なのは部屋パワーが可視化されてないことじゃねえ
マッチング幅がイカレてんの
結局パワー表示されてもデタラメなマッチング幅が露呈されてイカ研の株が下がるだけだしね。
ユーザーの要望に真摯に応えてるだけひた隠しにしている今よりマシか…
長射程ガチャに負けても「あぁハズレか」で精神衛生状態マシになるか。
今が酷すぎてマシになる事ばっかりだな、このゲーム。
そういうときはトイレ行ってくればゲーム終わってるしスッキリしてるしで最高やで👍
味方が溶ける試合は自分がデスしないようにスペシャル溜めながらひたすら耐えて、味方が運良く?キル取れた時のワンチャンにかける
敵も油断してるのかラグの波が来てるのかわからんけど、そのままカウントめっちゃ進む事もあるから最後まで短気を起こさないのが大事だよ
部屋パワー表示は復活してほしい
それはそれとしてバトルメモリーで味方や敵の視点まで確認できるのは本当に神なので次回作でも絶対に続投してほしい
バトルメモリーは神だから次回作でも続投してほしい
放置1択だろ
リス地でナイス押してればキックされないの発見したけどコレすらだるい時あるわ
2なら1分近く棒立ちしててもキックされないから最高だった
修正されてなけりゃ1回デスってスポナー乗りっぱ放置できるんじゃね?
ユノハナで開始直後投身デスからフルタイムスポナー放置かましたロンブラ掴まされたことあるわ
メモリーみたけどなんの操作もしてなかった
打開で人数拮抗状態でスペシャル2枚合わせないといけないなんて低パワー帯の猪が理解できるわけがない
そいつが運良く同士討ちしたタイミングでなんとか打開が始まるわけで打開のチャンスが少なすぎる
このゲームは難しくなりすぎた
いろいろ言われてるけどメモリープレイヤーだけは全プレイヤーが諸手挙げて褒めてるよな
マッチングが勝敗数に依存してるから常に負けが多い状態にコントロールるすんやで
定期的に使ってない武器でナワバリやって上手く負けを作るんや
XP2500以下の低レート帯は得意不得意がハッキリしてるからね。
リッターにクソ弱いけど短射程にはクソ強いとか。
オブジェクト見れないけど対面だけは強いとか。
潜伏キルには弱いけど潜伏する側になると強いとか。
攻めは強いけど打開は苦手。というチームに終始ボコられたけど、最終盤に打開成功してそこから逆転勝ちする(される)とかね
抑えや長射程が強いステージも相まって、得意と苦手が噛み合ったりするとホント一方的な試合展開になる。
調子上げてるプレイヤーには敵にだけ強めのリッター入れたらお手軽に勝率調整出来るからね。
自分だけ対応出来ても味方が溶けてくから出来レース感が凄いもん。