開発期間の余裕やデバッグ次第?
スプラ3やポケモンSVで「Switchが性能的に限界きてる」って言われてたのが記憶に新しいけど、ティアキンがあの頭おかしい物量とギミックとフィールドの広さで普通にサクサク動いてて致命的なバグもほぼ無いのを見ると結局よくわからなくなってきた。開発期間の余裕やデバッグ次第ってことなのかな?
— レウン📺️ (@R_GameTV) May 15, 2023
ネットユーザーの反応は…
1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
カービィの3Dのやつも画質の綺麗さとロードの少なさが凄かった。作り込みが丁寧
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ブレスオブザワイルドも不思議なくらい、気になるバグ何も起きなかったんですよね。
ティアキンもそうなんですか…。Switchの性能を活かしきる技術力と妥協のなさを感じますね。
ティアキンもそうなんですか…。Switchの性能を活かしきる技術力と妥協のなさを感じますね。
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ティアキンの最適化がバケモンすぎる
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
モノリス(※任天堂の子会社 ゼノブレなどを手掛けるソフト会社)の謎技術ですねぇ
思えばゼノブレイドクロスの頃から不思議極まりない
思えばゼノブレイドクロスの頃から不思議極まりない
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
オンライン要素の有無も大きな要因かもしれないです……
スプラはもちろん、SVもオンラインで一緒に冒険できるという特徴がありますが……剣盾とアルセウスは出来がいいと個人的には思うので(DPはやってないので)、
オンライン要素の強いソフトはSwitchには向いてないのかもですね
スプラはもちろん、SVもオンラインで一緒に冒険できるという特徴がありますが……剣盾とアルセウスは出来がいいと個人的には思うので(DPはやってないので)、
オンライン要素の強いソフトはSwitchには向いてないのかもですね
1006: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
見えてる範囲だけを描画する
とか
遠くのものをビルボード化(2Dにする)
って処理がティアキンは多分バケモノ級にすごい。
とか
遠くのものをビルボード化(2Dにする)
って処理がティアキンは多分バケモノ級にすごい。
0: トリカラちゃん@管理人 ID:splatoon.net
あつ森もだけどマジでオンライン要素なのかな?
相当そっちにリソース割かれて予算が充てられないとか、
モノリスに関しては
あつ森・スプラ3も部分委託されてるそこまで関係ないと思われ
相当そっちにリソース割かれて予算が充てられないとか、
モノリスに関しては
あつ森・スプラ3も部分委託されてるそこまで関係ないと思われ
49 件のコメント
有能か無能か
それじゃまるでゲーフリやイカ研の技術力が低いみたいじゃないですか!?
ポケモンやスプラがブランド力にあぐらをかいて手を抜いてる上に技術力すらないだなんて言うなよ
マリオテニスとパーティのオンもそうだしスイッチとオンラインが相性悪い説はあるのかもな、スマブラも遅延かなりあるほうだし
スプラに関しては2とあんま変わってないのにね
ティアキンとかSwitchのゲームではよく使われてるけど、3からFSR入れたのが良くなかったんじゃないかと思うわ
どの程度使ってるかわからんけど同期ズレが増えて壁抜いてくるチャージャー系とか出る要因になってると思う
広い視野でたくさんの物動かすようなときは結構カクつくけど、基本そこまで処理落ち気にならんのすごい
ゼルダの処理落ちがswitchの真の限界感ある
オンライン通信があるかないかがかなりデカいのか?
ポケモンもスプラも売れまくってるからなんの問題もないんだが?
売り上げの話なんて誰もしてないぞ
お前にだけ何かが見えてるとかならもう触れないでおくけど
売れまくってこれかよ
テザリング勢にも優しいゲームをヌルヌル動かすのは難しいってことでしょ
switchの性能が低いのは事実だけどだからと言ってポケモンの処理落ちはそれを理由に出来るレベルではない
スプラもそこまで変わり映えのない前作がちゃんと動いてたからやっぱりソフト開発側が悪い
でもゼルダはゼルダで例外的な有能さだからこれを基準に考えるのもね……
30fpsをヌルヌルとかサクサクというのはちょっと無理あるけどな
スプラやポケモンみたいな分かりやすい紙芝居みたいな処理落ちがないというだけ
30fpsをヌルヌルだとかそういう話してたっけか?
30fpsを基準としてこれを下回ったりしてるから文句が出てるんだと思うんだけど。
Switchのオンライン性能だけが原因では無いと思うけどなぁ
じゃあなんで3は2よりラグバグ劣化してるの?
ってなるし
30fpsと60fpsを比べてもねって感じはする。
単純に開発期間の違いなだけな気がするけど
スプラはアプデの用意もあるから、リリース初期分だと開発期間2年半くらい?
信者、擁護
スプラのあれは処理落ちというかプチフリーズみたいな状態なんだよな
基本60fpsだから瞬間的に25程度まで落ちるレベルで抑えられていればここまで言われてなかった
プチフリーズは多分通信同期なんじゃないかと思うけど
にしてもスプラは2から劣化してるのアホだよな
インクがテクスチャからポリゴンになったんですーじゃねーよっつー
やモノリス神
ティアキン、前作だとオブジェクト消えてるだろうなってぐらい離れて戻ってきても
そこに設置してるアカリバナとかのアイテム消えてないから相当すごいよ
スプラスタッフがつくってたらリンゴ10個坂道で転がしただけで処理落ちしたり床抜けしたりするだろうな
モンハンも4人+モンスター側の処理あるのにswitch版でも支障になる程のラグ”は”ないから、普通に開発環境の差が出てると思う
ティアキンの何が怖いってウルトラハンドスクラビルドモドレコどれもバグの根底にしかならないシステムをほぼバグ無しで実現出来てること
発想はあっても実現してるの正気じゃ無いでしょあれ
言うてモンスターは種類も少なくて使い回しだしなぁ
ポケモンとはまた違うでしょ
ブレワイは完成度の高さで売れたのに対してポケモンは「ポケモン」というシリーズそのもの需要が圧倒的に高いからこうなるのはしょうがない気がする
スプラに関しては任天堂のオンライン対戦ゲームに関する技術が不足してるとしか言いようがない。
ポケモンはプレイヤーの位置に合わせて、常に野生ポケモンをロードしてるのが負荷になってる
オブジェクトのテクスチャの読み込みや、ライティング処理も最適化されてないのか、大きな山とかを表示するときに激しくカクつく
たまに描画カクつく
武器切り替え時の引っかかる感覚
トーレルーフの処理長くてテンポ悪い
個人的に気になったのはこれぐらい
ゼルダに社運かけてるんだろうな
スプラのマンタマリア号謎広告と違って広告に力入ってるの感じるわ
任天堂内でヒエラルキー産まれてそう
ゼルダ、大乱闘>マリオ、カービィ>その他>>>>>スプラ
明らかにティアキンは処理を物量でカバーしてるよね
スプラの何倍の容量あんだ?
まあ普通にベテランが作ったか新人とかエンジニア歴が浅い人達が作ったかの違いだろうね
スプラはフレーム単位で競うものなのに、ラグで敵が瞬間移動してエイム合わなくてやられるとかあると、やるせない。
いうてティアキンもヌルヌルじゃないしカクつくけどな
ポケモンが異次元レベルでクソなだけ
ポケモンほんと酷かったカメラ引くと常時処理落ち状態だからな
しかも未だに放置してるし
スプラのモノリスってヒロモでしょ
対人の通信形式とかその辺は関係ないじゃん
まぁゼルダはオンないしな
ゆうてティアキンも処理落ち酷いことあったで
ネタバレになるから詳しくは言えないけど
ゲルド、リト、ゴロンのメインクエやってからのゾーラメインクエのラスボス戦はイライラするレベル
まぁブレワイも常時コログの森とか場面で処理重くなるからな
コログの森の場合は単純にオブジェとキャラクターの配置量だと思うけど
ポケモン(RPG要素)やゼルダはバグとかも醍醐味になったりするからなあ
ポケモンの対戦面とかスプラみたいなオンライン対人ゲームの方がバグは致命的になるのにゼルダよりもバグが目立つのはちょっとどうなのかなと思うよな
ポケモンのRPG要素の方もゼルダと差がありすぎてなんでこうなったのかよくわからん
スプラトゥーンのインクが塗られて厚みができたり飛沫もかなり細かく描写されてるの今や当たり前に思ってるの怖い
綺麗なグラフィックはそこらじゅうにあるけど、あのインクの処理は相当凄いことやってると思う
それが響いてるのかは知らないけど
それは2でもそうだったからな
グラフィックのリッチさは2と変わってないし、寧ろ壁塗りのインクの垂れ方とか劣化させて軽くしようとはしてる
ゲームエンジンが悪い
モノリスは2GBのRAMでマップが広いゲームランキングに乗るレベルのオープンワールド動かせる変態だからな
しっかりしたデバッグ期間と有能な開発者がいればなんとかなる性能ではあるってことねSwitch
こいつ嫌い
ついにこのサイトもハイラル速報に改名か
リリースを延期させてもらえるかさせてもらえないか
(ポケモンは3年周期で新世代を出すことに拘っているが、
なんでスプラ3を去年出すことに拘ったかは知らん)
ファーストの最優秀開発チームにだけ性能足りてるってどうなんって感じする