1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
結局このゲームの連勝した後に一気に味方弱くなって大連敗するのってなんなのかしら
懲罰マッチとか、介護マッチとか、キャリーがーとかいろいろ言われてるけど
これどういう基準とか仕組みでマッチング決まってんだろ
懲罰マッチとか、介護マッチとか、キャリーがーとかいろいろ言われてるけど
これどういう基準とか仕組みでマッチング決まってんだろ
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
「弱いプレイヤーをキャリーせよ」がこのゲームの初代以来の大命題なので問題ない。大丈夫だ。
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
勝ちすぎると懲罰行きになるのでほどほどに負けないといけないという意味不明なシステム
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
最初に「目標平均パワー」的なものを決めておいて、それに近くなるようにイカタコを集めてるんじゃなイカ?
だから連勝してパワーが上がったら、その分パワー低い味方があてがわれるんだよたぶん
しらんけど
だから連勝してパワーが上がったら、その分パワー低い味方があてがわれるんだよたぶん
しらんけど
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
自分がキャリーした試合しか勝てないのなんなんだ
キャリーされる試合もあってもいいだろ
懲罰マッチなんて信じてないけど信じたくなる
↑
キャリーされ回だったはずの試合で、そうと気づかず自分が頑張らなきゃ!って力みすぎた結果1人で空回りして味方の足並みも乱しちゃって……って負け方も気づかないうちにしてるのかもと最近思う
キャリーされる試合もあってもいいだろ
懲罰マッチなんて信じてないけど信じたくなる
↑
キャリーされ回だったはずの試合で、そうと気づかず自分が頑張らなきゃ!って力みすぎた結果1人で空回りして味方の足並みも乱しちゃって……って負け方も気づかないうちにしてるのかもと最近思う
1006:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
やはり部屋パワー表示機能を戻さねば……
1007: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
レート正常化のために3先と最低保証を無くすのが先だぞ
それで楽しいゲームになるかは別の問題だが
それで楽しいゲームになるかは別の問題だが
1008: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
自分以外対面死んでるチームに放り込まれるとマジで介護だなこれってなる
こんな的確に3人もお荷物連れてこれる?って思う
こんな的確に3人もお荷物連れてこれる?って思う
1009: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
フェス終わってエンジョイ勢が減ったせいか、そこそこデキる人たちが残って上位に上がりにくくなってる気はする
1010: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
そういうゲームだからと言われたらそれまでだけど、キャリーするしないじゃなくて同じレベル同士の8人で戦いたいよね…
30 件のコメント
まあ、普通に考えたら、
連勝してレートが高くなる
→本来XP2300くらいの実力の人がXP2500くらいの人として扱われてマッチングする
→相手は全員XP2300だけど、こっちのチームはXP2500(自分)が居るから代わりにXP2000の人を混ぜて平均XPのバランスを取ろう、みたいな試合が組まれる
→でも、自分にはXP2500の実力はないので自分のチームが負ける
まともな対戦ゲーム
その人にとっての適正レートになったら全員同じくらいの強さの敵味方で勝ったり負けたりして勝率5割
スプラ3とかいうクソゲー
強い味方もしくは弱い敵で極端に連勝していたら唐突に弱い味方もしくは強い敵をあてがわれて、極端に連敗して勝率5割
ある程度しょうがないっちゃあ、しょうがないところはあると思うんだけどね。
上手い人と下手な人がいて、ある程度の腕前の幅のなかで短時間にマッチングさせて、かつ敵味方の戦力を均衡させなきゃいけないとなると、勝っている人はいずれ強い人と当たっていくし、負けている人はいずれ弱い人と当たるようになって、腕前相応の人達や同等の戦力同士で戦うように収斂させていくっていうのが理想なんだと思うから。
ただ、確実に問題なのは、一つの数値をもってマッチングをしていないにしても、それぞれの腕前についてまるで表示してないことだよな。事情が見えないところが不満を増大させている部分があるよ。
他人のパワー表示はまあしなくてもいいけどその代わり登場時の並びをパワー降順にしてくれ、それで何となく察せる
他の味方も「俺意外カスかよ」って思ってる定期
そもそも「必ず勝つ方法」ってのがきちんと体系化できてるのか。
「一人で無双してリスキルすればいい」はだいぶ陳腐化して時代遅れになってる。じゃあ次どうするのか、ってのが確立できてない。各々一人で無双しようとして失敗してるのがこのザマなんじゃないのか。
自分はそこそこ無双、っぽい事はできましたが当然それだけじゃ勝てませんでした、って言ってるだけで、まあ普通にそれだけじゃ勝てないのは当たり前だよね。
連勝して敵が強くなる←わかる
連勝すると味方が弱くなる←??
どこで難易度調整してるんだって言う
部屋パワーがわからないから立ち回りも変えようがない。
自分の適性より平均が低い部屋に入ったらキル重視で動くとか、強い部屋に入ったらサポート気味で動くとか、工夫のやりようがないからほんとゴミシステム。
試合中の動きだけじゃはっきり言って判断できんからね
そして判断出来る頃には大方決着ついてるし
そもそも、バカマと分けて2よりもさらに明確なレート戦の位置付けしたXマッチで平均パワーを出さないのってマッチング精度が悪いとかの都合としか思えん
2000以下なら500〜2000までの間で平均取ろうとするから連勝してパワー上がったらその分下の方のやつ引っ張ってくるしそうなるよね
連勝連敗システムなんだヨー
連敗させて悔しさを煽り
連勝させて何か勘違いさせる
実際は全て任天堂様のシナリオ通り
ゲーム中にも当たり判定を変えてるからね
誰もが圧勝の予感だったのに
最後で味方ワイプアウトして
カウントリードされたことあるでしょ
あれ操作なんだ
弱い味方キャリーするのは構わねえけど、敵は環境武器環境スペシャル4枚に対してこっちは風呂だの弓だのワイロだのゴミ武器揃いで負けるのほんとつまらん。編成不利は完全に運営マターなんだからユーザーに調整不足を押し付けんじゃねえよ
ただマッチングがイカれてるだけ
それで全て説明がつく
意図的にそういう風に作っているわけではなく、
マッチングの品質が劣悪なだけで、そういう突発的な偏りや揺らぎは発生する
スプラ2の頃、直近の勝率高い人と低い人で組ませてるみたいなのなかったっけか
確かイカウィジェットで8人全員の勝率見れて当時話題になってたはず
その頃から懲罰マッチと呼ばれるやつって本当に存在するんだなと思ってるわ
2の頃からあったけど3でより顕著になったもんね
1の頃のマッチングみたいに部屋毎で同じ実力帯をまとめてくれたらいいのにな…まぁ結構過疎ってるからそれも難しいんだろうけど
単にマッチング幅がデカすぎて上振れも下振れも大きいだけな気がする
マッチング幅が±100とかなら上振れで+100盛ったら同格以上としか当たらなくなるから早々に適正に戻す力が働くけど、±300とかだと上振れた後も自分の普段のパワーより低い相手とも普通に当たるから運が良ければさらにパワーが盛れる
逆も然りだから大連勝→大連敗やその逆がマッチング幅が小さい時よりもシステムとして起こりやすくなる
この糞システムのせいで面白くなくなるんだよね
キャリーされても勝てばパワーが上がるからだよ
最近はパワーだけじゃなくて直近勝率見てんのかなと思う
勝率いいときの弱かった味方が連続してくる率と弱かった敵が味方に来る率、オモチャブキが来る率がやたら高いんよね
エコーチェンバーくらい同じ話題たらい回ししてんな。
ちょこぺろの利敵の試合で話題になったけどマッチングのバランスが取れてないんだよね
大方マッチング速度を上げることを優先してマッチング内容は二の次になってるんだろうな
部屋パワーを表示できないのが物語っているわ
例えばエリアなのにロング2枚揃っちゃって〜とかなら100歩譲りゃギリ許せる
一応強ブキ持ってきてるわけだから
殺意が湧くのは風呂だのソイチュだのスペシュだのの産廃ブキを意気揚々とXマッチに持ってくる奴ら
コイツらは味方に編成負けを強いていることにも気づかず、今日も今日とてテメーのキモい自己満足に他人を巻き込んでんだよな
好きなブキ持ちたいだけならXマッチくんな
Xマッチは「勝って」XP上げるための場なんだよ
メロンちょこぺろみたいになれば、ずっと勝率高いままだよ
そもそもあなたが最初連勝していたのがマッチングに恵まれていただけ
それはあなたの真の実力では無いから、少しでもがパワーが上がるとすぐ連敗して元のパワーに戻るだけ
格差マッチングのおかげで、運が良ければ連勝するし、運が悪ければ実力通りに連敗する
自分が実力不足なだけなのに他人のせいにする人の病気は治らないね
自分が最速で無双してワイプアウトにすればいいだけ
前衛ブキ持ってて味方批判するやつは意味が分からないな
自分で前線出てキルしまくれば普通に勝てる
後衛ブキは味方依存だけど
淫行系配信者「腰痛めた」
まだこのクソゲーやってる人いたんだ
編成然り、チームメンバーの腕前然り、
マッチングにはかなり改善点あるよな