734 : なまえをいれてください 2024/04/07(日) 18:59:06.93 ID:2OrlJZ+O0.net
前々から思ってんだけど、スプラに金網って要素いるか?
742 : なまえをいれてください 2024/04/07(日) 19:19:11.54 ID:5jXnC22Cd.net
イカ研「金網で強制的にイカ移動をやめさせたほうが長射程で狙いやすいじゃないですか。イカニンも使えなくなるし」
753 : なまえをいれてください 2024/04/07(日) 19:46:17.02 ID:CTW8ge790.net
>>742
タラポートとかまさにな
イカ晒さないと降りられないからどこにいるかバレバレで打開もクソもない
2なら両サイド奥まで塗れるスロープか壁置いてあった
タラポートとかまさにな
イカ晒さないと降りられないからどこにいるかバレバレで打開もクソもない
2なら両サイド奥まで塗れるスロープか壁置いてあった
745 : なまえをいれてください 2024/04/07(日) 19:36:17.97 ID:lAvliTy80.net
初代はね、イカになると金網すり抜けられるじゃんスゲー!ってなったもんよ
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ユノハナエリアマジで避けてるから直して欲しい
ていうか他ルールみたいに塗れる道が繋がってくれるだけでいいんだが…ナワバリもだがなぜ中央から出る手段が長い金網しかないんだ…
↑
奥のスロープが他ルールみたいにあるだけで全然違うはずなのよな
だからそれだけでも・・・
ていうか他ルールみたいに塗れる道が繋がってくれるだけでいいんだが…ナワバリもだがなぜ中央から出る手段が長い金網しかないんだ…
↑
奥のスロープが他ルールみたいにあるだけで全然違うはずなのよな
だからそれだけでも・・・
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
もしモズク農園が実装されたらタカアシ、ナメロウで金網三兄弟ができるな
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ニューオートロ「落下死ないのは甘え、真の金網ステージを見せてやろう」
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
塗れない壁と金網は多ければ多いほど面白いですからね〜
1010: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ほんとイカ研って頭金網だな
21 件のコメント
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ワイヒト速ガン積みスピナー使い、快適
ザップとかもストレスないんやないか
モズクとか初代マサバとかクソステージではあったけど個性になるような金網の置き方だったのに今作のステージはそれすら無いからな
ナメロウもタカアシもユノハナも悪意を持って金網置いてるようにしか見えないような作りなのがクソ
逆に金網にしておくべきだろって言うマテガイの高台はなぜかガラスだし
金網研
>頭金網
金言いただきました
いかけん『売れたからヨシ!』
売れれば良いというわけではない
次に繋げなきゃ意味ないよ
イカ研は塗れなきゃ難しくて面白いと思い込んでるよねサイドオーダーも塗れない壁床だらけだったし
リスキル捗る金網やめろや
スプラ初代ラストランで10時間ほどやったんだけど初代の金網ステは広い+金網の位置が高いから敵からのヘイトや攻撃があまり重ならないから金網上の戦いにストレスをあまり感じなかった、今は狭いせいで金網の位置が低いから金網上全部が敵チャーの攻撃範囲でカバーされてる+金網のある高さが低いせいでボムの爆風やらなんでも食らってただただ危険地帯でしかないのがストレスの原因なんじゃないか ナメロウとか顕著
金網は多ければ多いほど楽しい
モズクはよ
ユノハナの金網渡らないと敵陣行けない構造考えたやつもう二度とステージ制作に関わらないでほしい
馬鹿だろあれ
なんで敵陣行く道があの細い金網1本しかないんだよ、長射程以外に楽しくゲームさせる気ないだろ
長射程に手出せないから中央タワーの裏でコソコソ塗らないといけないけどエリアは謎に確保判定シビアなせいでそれじゃ何もできないから結局身体晒さないといけない
マジでやってておもんないんだよな
ナワバリのタカアシとかも同じ構造なせいで敵陣行けないからラスト30秒ゲー加速するし実質中央しかステージ存在しないしゴミすぎる
ユノハナで簡単に敵陣入れたら今以上に簡単にリスキルゲーに持ち込めちゃうんだけど
中央で耐えが基本で金網渡れたらヌルゲーになるって性質のステージじゃん
それはリス周りを改善して対処しろよ
なんで敵陣行くルートを金網限定にしてリッター様に撃ち抜いてくださいみたいな構造にして対処すんだよ
長射程にキルされない場所がルール関与とか一切できないような物陰しかなくて、長射程は安置から余裕持ってキルムーブ徹底して、短射程は長射程に怯えながらSP貯めてワンチャン狙うか味方の長射程の無双に期待するしかないコンセプトの何が面白いの?
タワー裏に隠れてコソコソ強SP貯めたり、メインで手前処理してるとチャーに抜かれることを耐えとは言わねえんだよ
流石にユノハナの構造を擁護は無理あるて
あれ面白いと思ってるの長射程使いだけ
まぁ筆系とか人速乗せたスピナー系が有利になれるって考えたらそれも個性なのかなとは思ったけど。
全体的に使い方が下手だから不快ギミックにしかなってない事が多いけど
一応要る金網もある事はある
例えばマンタのリス前とかは流石に最終防衛ラインなのでそうホイホイ侵入しやすくし過ぎたら打開側が無理ゲーになるので必要
金網に罪はない
配置の問題
通り抜けのできる床ってアクションゲームだと下からジャンプで上がったりできるから意味があるんであって
ジャンプ力低くて下から上にジャンプできないスプラだとマジで存在意義ないと思う
ワイエクス、キレそう
金網はいる でも壁は殆ど塗れるようにしてくれ
前作までは金網ステージはスピナーの聖地だった
今作は某最長射程様が撃ち抜いてくるからね…
まあ金網がないとイカ忍系武器が有利になりすぎるから、あってもいいとは思うよ
まずは敵を倒して人数有利作らないと簡単には金網を渡れない=敵陣に行けないようにするという狙いも分かる
ただその金網がチャーポジから丸見えで、そのチャーは金網を渡らないと倒せないというのは構造として欠陥すぎ