1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
花火玉なんで不評なんだ?
ダメも塗りもちょうど良いと思うけど
ダメも塗りもちょうど良いと思うけど
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
キルすると獲得出来て、抑えにみんなでポイポイ投げとけば打開の難易度が跳ね上がる
3の野良ナワバリはただでさえリスキルゲーなので…
↑
あ、打開がむずいのか
今作防衛側が高台のステ多いからそうなるかも
3の野良ナワバリはただでさえリスキルゲーなので…
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あ、打開がむずいのか
今作防衛側が高台のステ多いからそうなるかも
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
入手手段にも目を向けてくれ
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
インク消費無しでポンポン投げれるのは楽しい
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
(システム的に難しいアサリを除いて)ナワバリよりガチマでやった方が楽しそう
1006:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
入手手段が限られる割に通常時のキル性能は低いからかなぁ
1007: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
体力もインクもギリギリでキルしてゼェハァ…ハナビダマもらったぞ!
↓
うわカバーの人来た!助けてハナビダマ!
↓
デス後に打ち上がる花火、きれい……
↑
中心に近ければ近いほど爆発速度と範囲上げればいいのになぁ、と思う()
↓
うわカバーの人来た!助けてハナビダマ!
↓
デス後に打ち上がる花火、きれい……
↑
中心に近ければ近いほど爆発速度と範囲上げればいいのになぁ、と思う()
1008: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
初回で手探り状態だししゃーない
やり過ぎた所は次のフェスか次の次のフェスまでに色々調整されるでしょ
↑
もうそれラストフェスじゃん
やり過ぎた所は次のフェスか次の次のフェスまでに色々調整されるでしょ
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もうそれラストフェスじゃん
1009: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
手探りなのはいいけど実装前に仕様聞いた段階で誰もが懸念してたことがそのまま起きてるからみんな憤慨してるんじゃないかな
1010: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
そう思って1年半過ぎたのがスプラ3ってゲームなんですけど
23 件のコメント
強すぎたらチャレンジには導入するなって思うが別にそこまでぶっ壊れって訳でもないただの賑やかし程度だし
それでリスキルめっちゃしやすくなるとかいうわけでもないし良くねって最終的にはなったな
連キル取れた時にポコポコ手に入るのは気持ちいいけどそれだけ
キルで貰えたら打開がより辛くなるなんて仕様発表された時点で駄目だろって誰もが分かるようなレベルだからな
テストプレイどころか想像力が欠如してるんだよ
ゲームクリエイターのくせにゲーム作るセンスが終わってる
まとめサイトで扱き下ろして満足してるお前の人生も終わってる
消せとは言わんが取得条件がダメすぎる
単純なキル性能はそこそこでも小ダメと塗りが無消費で発生する以上有利側が追い込みリスキルをする上で強すぎるから有利側ではなく打開側に入手しやすくしないとダメだよコレ
もうちょいエフェクトが派手だといいなとは思った
実際派手にしたらチカチカするだろうから今くらいにしたんだろうけど
単純にうざい…
変化を嫌がるんだよ、老人とオタクは
文句言いたいだけだから何言っても無駄だよ
ハナビダマが存在するという環境に対応できなかった連中が騒いでるだけ
ハナビダマそのものは嫌いじゃないけど、1分区切りの入手数増えた時の表示が死ぬほど邪魔だったから何とかして欲しい
文句言ってるやつはアンチ
嫌ならやめろ
バトル終了間際に連投して逆転できたりで楽しかったけどキル時よりデス時の入手数をもっと増やすとか押されてる側が手に入れやすいようにしないとダメじゃないかな?
普通に楽しんだよ。ジム使い。
実用性低いけどたくさん投げれて楽しい綺麗って感じになって欲しい
何でキル条件なんだろって軽く考えたけど、ナワバリだと対面拒否の塗り特化に腑に落ちない負け方とかどうしてもあるからキルした際のアドバンテージとして付加するのが収まりが良いなって結論になった。イカ研やるやん。
デスでも支給されるぞ
エアプ火消しご苦労様
ハナビダマの問題は入手手段・強い弱いとかの話ではなくて、普段はカジュアルモードでしか無いナワバリバトルが約1ヶ月に一度レート制で自分のナワバリ力を計りながらガチで楽しめるフェスにおいて強制的に持たされる点だと思うわ
スプラ甲子園を見て自分もナワバリをガチでやってみたいと思う人にとっては普段のレギュラーマッチはあまりにもカオスなんだけど、唯一フェス期間だけはガチナワバリを楽しめるから好きって人は多いはず
せめてオープン・トリカラだけに実装されるなら全然良かったと思うんだけど、チャレンジにも導入したのが本当にイカ研は何も考えてないんだなって辟易した
せっかくある逆境やピンチ判定活かして不利側が使いやすい設定なら文句も少なかったかなと思う
多分企画側はキル出来たごほうび!「花火=楽しい!」くらいの感覚でやってるんだろうけど
勝敗絡めた攻撃手段として見てるプレイヤーとのズレが出てる
爆風ダメ入れたり、クリアリングしたり、ボムがわりに敵陣に塗り入れたり、いろいろ戦略性が出て良かったと思うけどな。キルで貰えるのもミサイルマンみたいな立ち回りのプレイヤーに渡して腐るのを避けたかったんじゃないの。
今回は打開側に厳しい調整が多いよな
スペシャルの内容的に1や2よりも低レート帯で打開が楽なのかもしれないな
強かったら強かったでボロクソ文句言うよ
リスキルで強いとか言ってるけど、リスキルまで追い込まれてる時点で花火関係なく負けるよ
打開できるレベルのメンツならリスキルまでいかねぇよ
楽しくなかったかと言われたらNoだけど楽しかったかと言われてYesとも言えなかったリスキルトゥーン加速装置
さすがイカ研のバランス調整だね
まぁハナビダマそのものが悪いっていうか3の元からある悪い部分のせいで微妙になってるって感じ
要するに上っ面ちょっといじっただけでどうしようもない位には元の土台が悪いだけ