【スプラ3】ホコのカンモンいらなかったなと感じる瞬間がマジで多すぎる件

【スプラ3】ホコのカンモンいらなかったなと感じる瞬間がマジで多すぎる件 51

おいおいおい…

カンモンマジでいらなくね?

Twitterでの反応は…

1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
まじで普通におるよなぁこれ

1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
戦犯で草



せっかくホコ台塗ったりしたのに()

1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
全然関係ないけど、ツイ主えぐ上手くね

1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ホコが関門より奥にあって、突破済みと思い込んでやらかしたことあるから気持ちはわからんでもない。
そのときは味方のカモンとカンモンに戻れの表示ですぐ気づけたから良かったけど。

1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
s+帯でもたまにいる。
最低限、ルールの確認はしてからプレイしていただきたい。
発狂しそうになる…

1006: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
関門の近くに行ったら
「カンモンに置け!!」
だけじゃなくて鮭のヘルプ出した時みたいな感じの矢印で示してほしい

0: トリカラちゃん@管理人 ID:splatoon.net
今更なくしてくれとは思わないけど、
もっとわかりやすい設計にしてほしかったなと思う…!(`・ω・´)ゞ

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51 件のコメント

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  1. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモン知らないのはしょうがないとして未だに覚えてないのはガ○イジすぎるだろ…

  2. 名無しのスプラトゥーン より:

    今回ウデマエが全ルール統一されてるから
    上位行くまで特定のルールしか触ってなかったってやつ結構おると思うわ
    s+あがってはじめてホコやったとかそういうの一定数いるだろうしな

    まぁ要するにカンモンなんかいらんかったんや

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      今作得意ルールで連勝しまくって、不得意ルールで連敗するを繰り返してて辛い
      ガチパワー的な内部レートもルール間で統一されてるんだなってヒシヒシと感じる

  3. 名無しのスプラトゥーン より:

    マヌケは見つかったようだな

  4. 名無しのスプラトゥーン より:

    ほこの関門は持ってた人がタヒぬの確定なのが不満

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      だよね、タッチダウンした後しばらくは無敵にしてほしいわ

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      確定ではないでしょ

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      変に無敵とかそんなん入れてもろくな事にならなさそうだから今くらいでいいわ

  5. 名無しのスプラトゥーン より:

    どうせ気付くことになるんだから良くね?
    そもそもがいきなりナワバリにぶち込むやって学べスタンスなんだし1〜10まで説明する必要ないわ

  6. 名無しのスプラトゥーン より:

    たまーにカンモン無視に出会うけどカモンしてホコの前に出ないわ
    勘違いをさせそうだし

  7. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモンは置かないとそれ以上カウントは進まないけど、ゴールはゴールで初めから使えてカンモン無視してもゴールに置ければ問答無用で勝ち
    くらいで択取れるようにはするべきだったかもね

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      それカンモンいらなくね?

      • 名無しのスプラトゥーン より:

        カウント進まないリスク背負ってノックアウト狙うか
        堅実にカウント稼いでリードを取る方を取るかってことでしょ

        相手がカウント1まで進めてきてもうノックアウトしかないって時にカンモン無視で逆転の可能性が上がるとか

  8. 名無しのスプラトゥーン より:

    今作、ちょっと初心者とか新規に優しくないよね
    1が一番ワイワイ遊べたと思うわ

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      そりゃ1は全員がスプラトゥーンってものに触れたことがない前提で使ってるからな、親切設計なのは当たり前よ
      悲しいことに2、3でその心は失われたようだが

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      1のときから細かいルール説明なんてなかったぞ
      延長戦のルールとかも全然わからんかった

  9. 名無しのスプラトゥーン より:

    まあ変な進み方でカウントが
    一気に進ませられる事態は減ったから
    それそれでOKなとこもある
    ルール知らないのはそれ以前の問題だが

  10. 名無しのスプラトゥーン より:

    ホコの関門マジでイラン
    今から消せ頼む

    ヤグラと変わんねえんだわやることが
    差別化しろよ

    有りと無し作ってどっちが楽しまれるかやってみろ運営

  11. 名無しのスプラトゥーン より:

    ステージによってはかなりやばい仕様
    カンモン突破前に持ち去られると、取って一旦戻らなきゃいけないんで
    ステージによっては負け確に近いケースが結構ある
    少なくともカンモン突破前に相手側陣地にいる場合は中央に戻るようにしてくれないと

  12. 名無しのスプラトゥーン より:

    3自体がいらない、マリカのコース追加パスみたいにブキ追加パスでも作って定期的に調整やるだけで寿命は伸びた

  13. 名無しのスプラトゥーン より:

    俺はカンモンの追加は良いと思うよ
    初心者でもどこでどれくらいカウントが進むのか把握しやすいし、止めるための場所と突破しないといけない場所が明確でわかりやすくなったと思う
    2に比べるとアホみたいにホコ持ちに突っ込んでいって死ぬプレイヤーも減ってるしね

  14. 名無しのスプラトゥーン より:

    ホコのカンモンについてはアナウンス必須だとは思うけど、ルールとしてはちょっと低速になって良かったとは思う

  15. 名無しのスプラトゥーン より:

    言うてカンモンいらんいらん言ってるのって、ワンチャン速攻しか頭にない単細胞だけやろ
    一度カンモン突破すれば後は2と変わらんのだから

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      カンモンによって何かメリットがあるわけでもなく単純にテンポ悪くなってるだけだから言われてるんでしょ
      カンモンあろうがなかろうがノックアウトされる奴らはノックアウトされるし 上の方のコメでも言われてるけどヤグラとやってる事変わらなくなっちゃってる
      いるかいらないかなら圧倒的にいらない

      • 名無しのスプラトゥーン より:

        メリットは明確にあるよ
        地雷ルート一直線botが味方に居てもある程度はカウントが進むようになった
        2まではこの辺のクソ地雷どもの所為で半分もカウントが進まない試合もザラだったからな

        カンモン無視botはもう論外の中の論外だからプレイ自体するな

      • 名無しのスプラトゥーン より:

        カンモン1回置いて1回多く割る程度のことでテンポが悪くなるってwww
        だから単細胞だって言ってんのよ

  16. 名無しのスプラトゥーン より:

    ワイまだ下位帯
    みんなルール元々わかってなくて学習中だからか、逆にやらかす奴見ないわ
    下手に前作経験あるとやばいのかもね

  17. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモンはできてよかったと思うけどな
    2の時だと初動人数不利になったら一瞬でゴールまで持っていかれることあったし

  18. 名無しのスプラトゥーン より:

    ホコのカンモン突破のアナウンスが表示されないことが多々あるんだけどあれ俺だけか?
    画面上のカウント見れば分かるから特に困らんけど

  19. 名無しのスプラトゥーン より:

    たまたまこの回だけ「もう突破した」と勘違いしてるか著しくウデマエが低いだけだろ
    カンモンにそこまで悪い印象ないわ

  20. 名無しのスプラトゥーン より:

    置くべきカンモンをもっと目立たせればよさそう

  21. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモンはここ通らなきゃイカンって完全にルート固定されるのが嫌いなんや

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      カンモン2つあるしそこまでやろ

  22. 名無しのスプラトゥーン より:

    相手カンモン突破してさらにカウントある程度進めてる
    自軍カンモン未突破
    ってときに残り30秒とかになったら、相手がホコを自陣に持ち帰ったらほぼ負け確
    そうならないでなんとか延長にまで持ち込んでも、やっぱりほぼ負け

    せめて延長になったらカンモン撤廃してくれないかな…
    最後まであきらめず、一瞬の油断(ワイプアウトでなく)をついて逆転が起きるホコをまたやりたい

  23. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモン追加でゲームスピードを下げるコンセプト自体はいいと思うんだけど、台座の置き撃ちで容易に防衛できるせいで今だとちょっと下がりすぎてる気がする
    台座低くしてカンモン自体は突破容易にしてくれればバランスいいんじゃないかな
    まあ96で置き撃ち多用する人間の偏見かもしれない

  24. 名無しのスプラトゥーン より:

    関門未到達で持ち逃げやられるとキツいよな
    相手はリス近くからホコ守ってればいいし
    取られてもカウント進まないからほぼリスク無し
    この戦法が広まるのも時間の問題だと思ってるよ

  25. 名無しのスプラトゥーン より:

    打開のときのカンモンいらない
    あれがあるせいでホコの逆転難しい

  26. 名無しのスプラトゥーン より:

    3のホコはちょっと2と違う
    カンモンだけじゃなくて
    やりにくい

  27. 名無しのスプラトゥーン より:

    2のホコは初動で決着ついたりカウント有効に進む箇所覚えたりでそれはそれでめんどいからどっちでもええわ

  28. 名無しのスプラトゥーン より:

    自由にオブジェクトが動かせるホコに関門という概念はいらなかったと思うなあ

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      何か自由度下がった気がするよな

  29. 名無しのスプラトゥーン より:

    2のアロワナホコでホコ持った時
    ゴールの場所知らなくて
    リス前まで登って右往左往したのを思い出した

  30. 名無しのスプラトゥーン より:

    速攻で終わるのが面白かったのにこれなら別にヤグラで良い

  31. 名無しのスプラトゥーン より:

    カンモンあるならヤグラと一緒って
    ヤグラは攻め有利でホコは守り有利、カンモン突破以降は従来通りワンチャン即ノックアウト有り、攻守切り替わりのテンポの速さ、一度オブジェクト取ったら攻めるしか無いホコと柔軟に引く選択肢があるヤグラ、
    全然ゲーム性違うのに開幕即カウント狙えるかどうかしか見えてないのは単細胞過ぎない?

  32. 名無しのスプラトゥーン より:

    借金カンスト目指してるから関門無視して奥に突っ込んでるわwすまんな

  33. 名無しのスプラトゥーン より:

    このコメント欄でカンモン無しにしてくれって嘆願してる奴ら全員ボールド説

  34. 名無しのスプラトゥーン より:

    第一関門(受験)
    ゴール(結婚)

  35. 名無しのスプラトゥーン より:

    ヤグラは割となんとかなったりするけどホコはカンモン残ってる時の延長戦勝てる気がしないわ

    • 名無しのスプラトゥーン より:

      それもあるな
      とにかくゲームスピードが違ってヤグラと同じは言い過ぎにしても
      ヤグラと似たような感じにもなるし
      だからホコはヤグラと離れるゲーム性の前の仕様の方が良かった

      ゲームスピードが高いからイカ速や人速とかふったんとか
      色々別の戦い方も出るだろうし

  36. 名無しのスプラトゥーン より:

    エリアにも関門つけろよ

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