おいおいおい…
おいおいおいルール見ろよ..#スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/DPTcZOPRO4
— ぶどうくん (@budokun_sp) October 30, 2022
カンモンマジでいらなくね?
追加したのは良いとして、任天堂からもう少しホコのカンモンについてのアナウンスが必要だったとはまじで思う
— ぶどうくん (@budokun_sp) October 30, 2022
Twitterでの反応は…
1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
まじで普通におるよなぁこれ
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
戦犯で草
↑
せっかくホコ台塗ったりしたのに()
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せっかくホコ台塗ったりしたのに()
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
全然関係ないけど、ツイ主えぐ上手くね
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
ホコが関門より奥にあって、突破済みと思い込んでやらかしたことあるから気持ちはわからんでもない。
そのときは味方のカモンとカンモンに戻れの表示ですぐ気づけたから良かったけど。
そのときは味方のカモンとカンモンに戻れの表示ですぐ気づけたから良かったけど。
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
s+帯でもたまにいる。
最低限、ルールの確認はしてからプレイしていただきたい。
発狂しそうになる…
最低限、ルールの確認はしてからプレイしていただきたい。
発狂しそうになる…
1006: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
関門の近くに行ったら
「カンモンに置け!!」
だけじゃなくて鮭のヘルプ出した時みたいな感じの矢印で示してほしい
「カンモンに置け!!」
だけじゃなくて鮭のヘルプ出した時みたいな感じの矢印で示してほしい
0: トリカラちゃん@管理人 ID:splatoon.net
今更なくしてくれとは思わないけど、
もっとわかりやすい設計にしてほしかったなと思う…!(`・ω・´)ゞ
もっとわかりやすい設計にしてほしかったなと思う…!(`・ω・´)ゞ
51 件のコメント
カンモン知らないのはしょうがないとして未だに覚えてないのはガ○イジすぎるだろ…
今回ウデマエが全ルール統一されてるから
上位行くまで特定のルールしか触ってなかったってやつ結構おると思うわ
s+あがってはじめてホコやったとかそういうの一定数いるだろうしな
まぁ要するにカンモンなんかいらんかったんや
今作得意ルールで連勝しまくって、不得意ルールで連敗するを繰り返してて辛い
ガチパワー的な内部レートもルール間で統一されてるんだなってヒシヒシと感じる
マヌケは見つかったようだな
ほこの関門は持ってた人がタヒぬの確定なのが不満
だよね、タッチダウンした後しばらくは無敵にしてほしいわ
確定ではないでしょ
変に無敵とかそんなん入れてもろくな事にならなさそうだから今くらいでいいわ
どうせ気付くことになるんだから良くね?
そもそもがいきなりナワバリにぶち込むやって学べスタンスなんだし1〜10まで説明する必要ないわ
たまーにカンモン無視に出会うけどカモンしてホコの前に出ないわ
勘違いをさせそうだし
カンモンは置かないとそれ以上カウントは進まないけど、ゴールはゴールで初めから使えてカンモン無視してもゴールに置ければ問答無用で勝ち
くらいで択取れるようにはするべきだったかもね
それカンモンいらなくね?
カウント進まないリスク背負ってノックアウト狙うか
堅実にカウント稼いでリードを取る方を取るかってことでしょ
相手がカウント1まで進めてきてもうノックアウトしかないって時にカンモン無視で逆転の可能性が上がるとか
今作、ちょっと初心者とか新規に優しくないよね
1が一番ワイワイ遊べたと思うわ
そりゃ1は全員がスプラトゥーンってものに触れたことがない前提で使ってるからな、親切設計なのは当たり前よ
悲しいことに2、3でその心は失われたようだが
1のときから細かいルール説明なんてなかったぞ
延長戦のルールとかも全然わからんかった
まあ変な進み方でカウントが
一気に進ませられる事態は減ったから
それそれでOKなとこもある
ルール知らないのはそれ以前の問題だが
ホコの関門マジでイラン
今から消せ頼む
ヤグラと変わんねえんだわやることが
差別化しろよ
有りと無し作ってどっちが楽しまれるかやってみろ運営
それやって欲しい
ステージによってはかなりやばい仕様
カンモン突破前に持ち去られると、取って一旦戻らなきゃいけないんで
ステージによっては負け確に近いケースが結構ある
少なくともカンモン突破前に相手側陣地にいる場合は中央に戻るようにしてくれないと
3自体がいらない、マリカのコース追加パスみたいにブキ追加パスでも作って定期的に調整やるだけで寿命は伸びた
俺はカンモンの追加は良いと思うよ
初心者でもどこでどれくらいカウントが進むのか把握しやすいし、止めるための場所と突破しないといけない場所が明確でわかりやすくなったと思う
2に比べるとアホみたいにホコ持ちに突っ込んでいって死ぬプレイヤーも減ってるしね
ホコのカンモンについてはアナウンス必須だとは思うけど、ルールとしてはちょっと低速になって良かったとは思う
言うてカンモンいらんいらん言ってるのって、ワンチャン速攻しか頭にない単細胞だけやろ
一度カンモン突破すれば後は2と変わらんのだから
カンモンによって何かメリットがあるわけでもなく単純にテンポ悪くなってるだけだから言われてるんでしょ
カンモンあろうがなかろうがノックアウトされる奴らはノックアウトされるし 上の方のコメでも言われてるけどヤグラとやってる事変わらなくなっちゃってる
いるかいらないかなら圧倒的にいらない
メリットは明確にあるよ
地雷ルート一直線botが味方に居てもある程度はカウントが進むようになった
2まではこの辺のクソ地雷どもの所為で半分もカウントが進まない試合もザラだったからな
カンモン無視botはもう論外の中の論外だからプレイ自体するな
カンモン1回置いて1回多く割る程度のことでテンポが悪くなるってwww
だから単細胞だって言ってんのよ
ワイまだ下位帯
みんなルール元々わかってなくて学習中だからか、逆にやらかす奴見ないわ
下手に前作経験あるとやばいのかもね
カンモンはできてよかったと思うけどな
2の時だと初動人数不利になったら一瞬でゴールまで持っていかれることあったし
ホコのカンモン突破のアナウンスが表示されないことが多々あるんだけどあれ俺だけか?
画面上のカウント見れば分かるから特に困らんけど
たまたまこの回だけ「もう突破した」と勘違いしてるか著しくウデマエが低いだけだろ
カンモンにそこまで悪い印象ないわ
置くべきカンモンをもっと目立たせればよさそう
カンモンはここ通らなきゃイカンって完全にルート固定されるのが嫌いなんや
カンモン2つあるしそこまでやろ
相手カンモン突破してさらにカウントある程度進めてる
自軍カンモン未突破
ってときに残り30秒とかになったら、相手がホコを自陣に持ち帰ったらほぼ負け確
そうならないでなんとか延長にまで持ち込んでも、やっぱりほぼ負け
せめて延長になったらカンモン撤廃してくれないかな…
最後まであきらめず、一瞬の油断(ワイプアウトでなく)をついて逆転が起きるホコをまたやりたい
カンモン追加でゲームスピードを下げるコンセプト自体はいいと思うんだけど、台座の置き撃ちで容易に防衛できるせいで今だとちょっと下がりすぎてる気がする
台座低くしてカンモン自体は突破容易にしてくれればバランスいいんじゃないかな
まあ96で置き撃ち多用する人間の偏見かもしれない
関門未到達で持ち逃げやられるとキツいよな
相手はリス近くからホコ守ってればいいし
取られてもカウント進まないからほぼリスク無し
この戦法が広まるのも時間の問題だと思ってるよ
打開のときのカンモンいらない
あれがあるせいでホコの逆転難しい
3のホコはちょっと2と違う
カンモンだけじゃなくて
やりにくい
2のホコは初動で決着ついたりカウント有効に進む箇所覚えたりでそれはそれでめんどいからどっちでもええわ
自由にオブジェクトが動かせるホコに関門という概念はいらなかったと思うなあ
何か自由度下がった気がするよな
2のアロワナホコでホコ持った時
ゴールの場所知らなくて
リス前まで登って右往左往したのを思い出した
速攻で終わるのが面白かったのにこれなら別にヤグラで良い
カンモンあるならヤグラと一緒って
ヤグラは攻め有利でホコは守り有利、カンモン突破以降は従来通りワンチャン即ノックアウト有り、攻守切り替わりのテンポの速さ、一度オブジェクト取ったら攻めるしか無いホコと柔軟に引く選択肢があるヤグラ、
全然ゲーム性違うのに開幕即カウント狙えるかどうかしか見えてないのは単細胞過ぎない?
借金カンスト目指してるから関門無視して奥に突っ込んでるわwすまんな
このコメント欄でカンモン無しにしてくれって嘆願してる奴ら全員ボールド説
第一関門(受験)
ゴール(結婚)
ヤグラは割となんとかなったりするけどホコはカンモン残ってる時の延長戦勝てる気がしないわ
それもあるな
とにかくゲームスピードが違ってヤグラと同じは言い過ぎにしても
ヤグラと似たような感じにもなるし
だからホコはヤグラと離れるゲーム性の前の仕様の方が良かった
ゲームスピードが高いからイカ速や人速とかふったんとか
色々別の戦い方も出るだろうし
エリアにも関門つけろよ