壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?
ゲームで
— なぎせ ゆうき (@nagise) September 28, 2022
「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」
みたいに言われがちですけども、プログラミングやると
「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」
ってなりますからね🤔
デフォが素通し状態で、一生懸命に「ぶつかる」を作るんですよ。
— なぎせ ゆうき (@nagise) September 28, 2022
ぶつかるの難しい。
Twitterでの反応は…
1001: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
なるほど
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
↑
コメント固定できるなら固定して欲しいレベルで的確
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
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コメント固定できるなら固定して欲しいレベルで的確
1002:以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
プログラム知らないから物理だと思ってるんですよ VRとか含めてリアルに見えますから
1003: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
基本はすり抜けて、逆にバグとしてぶつかったほうが楽じゃない?
↑
本がすり抜けというか、元々の状態がすり抜けなので、プログラムしないと永遠にぶつからないんですよ
↑
そうそう、作ってみないと中々理解できないよね。モデルに衝突の振る舞いを設計するってことだから。PINGPONGみたいに座標だけでできるものはともかく。
↑
本がすり抜けというか、元々の状態がすり抜けなので、プログラムしないと永遠にぶつからないんですよ
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そうそう、作ってみないと中々理解できないよね。モデルに衝突の振る舞いを設計するってことだから。PINGPONGみたいに座標だけでできるものはともかく。
1004: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
なるほど
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
壁のテクスチャを作ってもテクスチャだけだから、ちゃん「壁」としてのプログラムもぶち込まないとダメなのか
1005: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
衝突した時、実は一瞬めり込んでる(小声)
1006: 以下、トリカラ速報がお届けします ID:Splatoon.net
それ自分で授業で作って痛感した
0: トリカラちゃん@管理人 ID:splatoon.net
やってみなきゃわからないよね…
このバグはあのプログラムがミスってるな、
みたいのわかったら楽しそう…!•̀.̫•́✧
このバグはあのプログラムがミスってるな、
みたいのわかったら楽しそう…!•̀.̫•́✧
38 件のコメント
客側には全く関係ない
ちゃんと作れ
本当にそれ
2で実装されていた機能が
3で実装されていない
これデグレって言ってクライアントが1番嫌う不具合なんですけどね
プログラムやってる身としては、それならきちんと判定生きてるのか検証しろよと思うんだよなぁ
2では起きなかったのだから、3はテストが足りなかった感じだろうか?
また変な擁護が来たな…
その処理は難しい!って言われてもユーザーにはなんの関係も無いし欠陥には変わりない。
国産って書いておいて海外産の魚のイカの刺身を売っておきながら「この刺身の切り方は難しい!」って言うようなもんだべ。
そもそも問題点からして違う。
それができないならゲームなんて作れないのでは…?
衝突したとき一瞬めり込んでるってのは正解
だいたいは弾の座標がオブジェクトの内側に重なった時点で消えるようになってる
だから弾がアップデートレート(fps)の間にオブジェクトの座標を通過する場合は弾がすり抜けることもある
洗濯機は飛沫にフィールドに対しての衝突判定があるかだし、リッターは同期だと思うから今回の問題とは違うだろうけど
選択したポリゴンは全て壁として処理するプログラムじゃないの?知らんけど
なんで一部壁として処理されてないのかが疑問
そもそも衝突してきた物体が壁の内側なのか外側なのかを判定するのが難しいのよ。人は視覚から判断するけど機会はそうでは無いから。
古来から今に至るまで貫通すり抜けバグ(通称異世界)が消えて無くならない辺りからもその難しさは伺える
いやいや、普通にわかることをまとめられても
問題は衝突するとプログラムしてるものがガバだからなんですり抜けてるんだって話だろ
プログラムのプの字も知らないワイでも当たり前の事言ってるようにしか聞こえん。
その設定ができないようなレベルならそもそも
3Dアクションゲーのプログラマーとしてお呼びじゃないでしょ。
やってみなきゃわからないよね…
このバグはあのプログラムがミスってるな、
みたいのわかったら楽しそう…!•̀.̫•́✧
イカ「壁すり抜けバグ!」
PG「壁じゃなくて衝突判定な」
イカ「衝突判定がガバガバ!」
PG「YES」
こういうこと?
んー、、ちゃんと壁として作るのが難しいってのは
理解してるんだよね?
ならそこを念の為確認しよう…デバッカーにお願いしよう…て言う考えは…え?
とてもじゃないが、プログラミングの方には難しいんだろうねきっと。
それか、プロですからね!やはり。
壁作るの?楽勝っしょ!ってなってる故に
余裕で出来きますから、確認しないわ〜笑って感じの凡ミスなのかもしれんな
2で出来てたことが出来てないってのがクソポイントだろ
壁に限らず3は2のプログラム全部燃やしたのかって思うことが多い
開発環境から語れや
ほんまのPGなら難しいからできてなくても仕方ないってことで許されないぞ
鶏唐になってから管理人の絵文字が表情豊かになって違和感
一生( ・`ω・´)キリッしてろ
で?
プロに擁護されるんじゃ修正は絶望的だな
ま、そのうち修正されちゃうでしょ
なんか勘違いしてる人が多すぎるけど、この人別にスプラの話してないからね
ゲーム全体における衝突判定の話をしてるだけ
スプラ3において衝突判定によるバグってなんかあったっけ?壁貫通洗濯機も同期ズレリッターも別の話だけど
あーエナスタで壁に入るバグはそうかも、すぐ修正されたけど
ショクワンダーで床から侵入するのとか?
覚えたての頃って知識ひけらかしたくなるからしゃーない
難しいなら未完成のまま売るな
難しいのはよく分かるし、開発にはワイの想像出来ないほどの努力が必要なのも分かる
でも最早スプラトゥーンシリーズってそれでも一切失敗が許されない程規模がでかいシリーズなんよな
( ・`ω・´)キリッ
実装が難しくてもテストは簡単なはずなんだが
早い段階でバグが見つかっていれば壁抜けする武器だけリリースを先送りにするとか何かしら対策取れたはず
中長射程が振り向き撃ち気にして感度糞高くしてるのはなんも考えて無いだろ
振り向き撃ちする場面の頻度、しかもそれが「たまたま」成功してキルできる頻度
チャーならそれこそ何百回に一回でしょ
そんなもんより普通に前方撃つ精度上げろや
ちょっとしたゲーム作ったことあるから衝突判定は知ってるけど、めり込んでるor貫通してる判定になった時点でその弾を消す処理をすればダメージを与える処理は行われない
もしかしたら壁や床との衝突判定を通じて弾を消す処理よりも、イカタコと弾が接触してるかどうかを判定する処理が先だったりして
スクスロは直撃と爆風があるから
弾が壁に当たるのと同時に爆風がキャラに当たる
(当たらなければいけない)ってのがありうる
バグって直撃の話なんだっけ?
この程度できないならゲーム作るのやめろ
ショクワンダとかもそうだけど、1マスごとにsp全種使って異常がないか見るわけだ
当たり前だけどデバック相当雇わないとキツイな
無償どころか金払ってデバッグやってくれる人たちがいるから大丈夫やで
プレイヤーっていう人たちらしいんだけど
ゲーム製作とか業界のこととか全く分からないんだけどこういうのってもう外注でやるようになっちゃったのかな?
任天堂のプログラマーって優秀なイメージがなんとなくあったからどうしてこうなった、って感じ
いや、プログラマー目線じゃなくてカスタマー目線で見ろよ。
デバッグで壁抜けや微妙なラグ含めて色々気づかなかったのか?
どうせ気づいてたけど直すの難しいしこれくらいならまあ許容範囲って思ったんだろ?
作る側が感じた小さな違和感は、使う側にとっては大きな違和感になるっての知らないの?
同期レート低すぎるのが一番の問題。
まともなレートで出来ない回線にオンラインマッチさせるな
あと、何やっても誰も倒せないマッチと、ガバガバでも異常に無双できるマッチがあるのは
ホスト側との相性(もしくは定常的な同期ズレ)などタイミングにバイアスがかかっていることがあると思っている。
2の頃は壁すり抜け無かったのにとか言ってる人達はシルスラとか回転床スパジャンみたいな再現性のあるすり抜けを知らんのだろうなぁ……