1001: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
サモランNWの処理落ちに関しちゃ本当に解せない
スプラ2の方がよほどか画像処理高度だった気がするんだが(ブラスターとかチャージャーのFC射撃のモヤモヤしたエフェクトとか)
スプラ2の方がよほどか画像処理高度だった気がするんだが(ブラスターとかチャージャーのFC射撃のモヤモヤしたエフェクトとか)
1002: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
ほんそれ
スプラ2のサーモンランで処理落ちしたこと殆ど無いのにNWサーモンランだと処理落ちしまくる
スプラ2のサーモンランで処理落ちしたこと殆ど無いのにNWサーモンランだと処理落ちしまくる
1003: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
あかんわ、一旦処理が滞って処理落ちすると時間単位の処理能力が落ちてさらに
オオモノが滞留→処理落ちひどくなるのループで話にならん…
オオモノが滞留→処理落ちひどくなるのループで話にならん…
1004: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
処理落ちブラスターとかシェルター系の射撃感覚が長いものはもう致命的なかんじする
1005: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
発売初期のバグも多かったし、どうもイカ研は技術力不足なのかもしれない。
ゼルダチームからノウハウ学んだらいいのでは?あっちもあっちでウルトラハンドとかモドレコとか、えげつないことしてるのにちゃんと稼働してるぞ。
まあソロとオンライン、フレームレートの差とかあるから一概には言えないだろうけど…。
ゼルダチームからノウハウ学んだらいいのでは?あっちもあっちでウルトラハンドとかモドレコとか、えげつないことしてるのにちゃんと稼働してるぞ。
まあソロとオンライン、フレームレートの差とかあるから一概には言えないだろうけど…。
時のオカリナ(1998年)からゼルダ作ってる青沼さんがいるし、蓄積半端ないよね
1006: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
3からサーモンランを始めた人には信じられないと思うかもしれない小話を一つ
2の初期ではブラスターやジェッパでの爆風ダメージがタワーに対して発生せず一発で一段しか落とせなかった
発売1か月程で修正されたけど初めて多段落としが出来た時の感動は今でも覚えています
2の初期ではブラスターやジェッパでの爆風ダメージがタワーに対して発生せず一発で一段しか落とせなかった
発売1か月程で修正されたけど初めて多段落としが出来た時の感動は今でも覚えています
シャケが段差降りてこないとこは結構な差だったよな
1007: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
懐かしいネタだとホクサイがバイトのダメージもバトルと一緒だから産廃扱いされてて、
ランダムで引くとネタ的に愛されてたとかありましたね…
ランダムで引くとネタ的に愛されてたとかありましたね…
1008: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
処理落ちの感覚がやっと分かったわ
目に見えての処理落ちってよりは、本当にもっさりした感じになるのね
目に見えての処理落ちってよりは、本当にもっさりした感じになるのね
1009: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
処理落ちが酷くなったって言われてるけど、前からこんなもんじゃない?
同じ感触
1010: 名無しのスプラトゥーン splatoon.net
編成もステージも結構いいのに処理落ちのせいでモチベが湧かない悲しみ
アプデを急かすつもりはないけど問題を把握してるアナウンスだけでもいいから何か動きが欲しい、少しでも安心したい
アプデを急かすつもりはないけど問題を把握してるアナウンスだけでもいいから何か動きが欲しい、少しでも安心したい
3 件のコメント
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処理落ちは初期並みに酷いしswitch2勢とやると同期ズレも頻発するし終わってる
2と3じゃ開発システム違うんじゃなかったっけ
開発当時は使いこなせていなかったのかも
まあそれもスキル不足ってことなんかなあ
2は遠くのシャケは決まったルート通るようにして経路計算負荷減らしてたのに
3では遠くのシャケも最短ルート通るように無駄に経路計算しつづけてるからね